문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 헤일로: 리치 (문단 편집) == 비주얼 == [[헤일로 3]]의 엔진을 그대로 이용한 전작 [[헤일로 3: ODST]]와는 달리 리치에서는 새로운 엔진을 썼다. 이를 통해 모델링과 텍스쳐 필터링 등이 대단히 좋아졌으며, 파티클 표현능력이 강화되어 3편보다 그래픽이 상당히 좋아졌다. AI에서도 많은 개선이 있었다. 이벤트 역시 과거 작품에 비해 더욱 연출에 많은 신경을 썼으며, 실제로 아래의 아머 어빌리티 문단에 있는 영상을 보면 3편에 비해 그래픽이나 연출이 좋아졌다는 걸 느낄 수 있다. 캐릭터나 사물의 모델을 완전히 교체하면서 무기들과 게임 캐릭터의 디자인의 방향 역시 바뀌었다. 진지한 스토리에 맞추어 보다 세밀하다. 일례로 3편까지는 고전적인 녹색 군복과 직선적인 녹색 철판 플레이트틑 입던 아군 보병들이 리치부터는 [[멀티캠]]이나 [[MARPAT]]를 연상케하는 군복과 미래지향적인 방어 플레이트를 장비하고[* 정확히는 리치에 주로 등장하는 일반 병사 AI는 육군이고(MA37 어설트 라이플도 육군 제식 총기이다) 기존작에 등장하는 해병대는 사막색 전투복을 입는다. 미션 초반부터 중반까지 등장하는 아군은 육군 보병과 공군 장병(코버넌트 전함 침입 미션)이며 해병들은 마지막 미션에서 등장한다(이들은 필라 오브 오톰 소속, 즉 헤일로 1편의 해병들이다.) 방탄복 디자인은 비슷비슷하지만 병과마다 약간씩 다른 편.(참조: [[https://www.halopedia.org/UNSC_Marine_Corps_Battle_Dress_Uniform|헤일로피디아-UNSC 해병 전투복 문서]], [[http://halo.wikia.com/wiki/UNSC_Marine_Corps|헤일로 위키아 UNSC 해병 문서]])], 스파르탄의 [[묠니르 전투복]] 역시 육중한 모습에 실제 야전에서 활동하는 노블 팀에 걸맞는 각종 부착구와 장구류를 장비하고 있는 모습으로 바뀌었으며, 무기 역시 실제 총기의 장전, 격발음을 이용한 리얼한 음성과 정교해진 외형 등, 좀 더 밀리터리적인 사실감이 있는 쪽으로 바뀌었다. 총기의 디자인도 엄청나게 정교해져서 밀리터리적인 감성을 강하게 불러일으키고, 리치에서 정립된 총기의 그래픽 소스와 디자인 철학은 후속작에서도 사용된다. 적군인 코버넌트의 디자인도 기존의 3부작에서 좀 더 신비로우면서 날렵한 모습으로 바뀌었는데, 특히 [[상헬리|엘리트]] 정규군의 복장은 병과마다 확실한 차이가 보이도록 완전히 새롭게 디자인되었으며, 게임상에 등장하는 엘리트들은 적이지만 가히 [[폭풍간지]]라고 할 만하다. 엑스박스 360에 출시된 시리즈의 고질적인 단점인 비정규 해상도는 당시에 아쉬운 문제였다. 헤일로 3와 리치가 비정규 해상도가 된 것은 EDRAM의 용량 부족 탓이다. 본래 XBOX 360의 EDRAM은 프레임 버퍼 역할을 하며 메모리와 GPU간의 대역폭을 보완해 주어 720P 한 장을 표시하는 데는 매우 효과적이나, MRT라고 하는 한 화면을 영역별로 나누고 별도로 렌더링하여 다시 합치는 기법에는 10MB밖에 안 되는 용량이 발목을 잡게 되었다. --16MB만이라도 되었다면 좋았을 것을...-- 이 비정규 해상도 덕에 게임 플레이 도중에도 위화감이 들 만큼 해상도의 차이가 느껴지는 유저들도 매우 많아 아쉬운 부분이다. 헤일로 3와 리치의 MRT 사용법은 다른데 헤일로 3는 FP10 HDR이 기본인 XBOX 360에서 FP16 HDR 이상의 빛 표현을 내기 위해 1152x640의 FP10 HDR이미지와 Int16 HDR이미지를 합치는 방법을 사용했으나, 리치는 1152x720 해상도에서 지오메트리를 먼저 렌더링하고 그 이후에 광원을 G버퍼를 바탕으로 연산하여 덧씌우는 디퍼드 라이팅(라이팅 pre-pass) 방식을 사용하여 다수의 동적 광원과 많은 양의 파티클을 동시에 표현할 수 있게 하였다. 다만 FP10 HDR이라 광원의 자연스러움 자체는 헤일로 3보다 떨어진다.다만 파티클 표현력은 헤일로3보다 더 우수해졌고, 당시 사양 문제로 콘솔에선 적용하기 힘들었던 기술인 SSAO도 적용되었으며 한 맵에 등장시킬 수 있는 인공지능 수가 더 많아지는 기술적 향상도 이뤘다. [[헤일로 4]]에서는 SSAO가 빠졌다. EDRAM에서 예측 타일링(Predicated Tiling)이라는 기법을 사용하면 디퍼드 라이팅을 쓰면서도 네이티브 720P가 가능했지만 인풋렉이 생기기에 사용하지 않았다고 한다.[* [[헤일로 4]]는 광원 처리에 다른 방식을 사용하는지 1280x720 FXAA면서도 조작이 빠릿빠릿하다고 한다.] 또한 헤일로 3보다 텍스쳐가 향상되었다. 정확히 말하자면 헤일로 3가 텍스쳐 해상도는 콘솔치고는 상당히 높은 편이었지만 비등방성이 약해서 조금만 기울이면 다 뭉개졌었는데 리치에서는 비등방성이 강화되어 뭉개지지 않는다. 그 외에도 원거리에 있는 물체는 폴리곤이 아닌 복셀로 표시하여 더 큰 스케일을 표현하는데 부하를 낮추는 등의 변화가 있었다.[[http://ruliweb.daum.net/ruliboard/read.htm?main=xbox&table=gamei_xbox02&left=b&find=content&ftext=%C0%AF%C5%BA&db=2&num=43489|실게임으로 보면 번지의 장인정신까지 느껴지는 수준]] 리플레이나 포지 모드로 이리저리 돌아다니다 보면 다른 게임에서는 대충 넘어가는 부분까지 디테일하게 만든다는 것을 볼 수 있다. 다만 그 때문에 전체 리소스에서는 다소 손해보는 면도 있다. 그래픽적 최적화 요소 중 베타 당시와 팬미팅 때 지적한 고스팅 현상의 수정을 장담하였지만 출시가 된 현재도 두고두고 까여지는 TAA 안티엘리어싱의 적용으로 수정되지 못하고 출시되었다. 리치가 그래픽적으로 많이 진보한 게 사실이지만 그에 상응하는 최적화는 XBOX360 시절 완벽하지 못했었다. 특히 많은 사람들이 지적하는 것 중 멀티는 그럭저럭 덜하지만 싱글플레이시 특정 구간에서 프레임 드랍이 일어나는 현상과 시도 때도 없는 고스팅 현상으로 눈이 아프고 이 두 현상이 컷신에서 자주 나타나 안타까움을 표시하는 글들이 많았다. 하지만 이것도 2019년 말 헤일로 리치도 리마스터링되면서 결국 XBOX360 시절의 옛날 얘기가 되어서 지금은 해당하지 않는 문제이다. 다른 헤일로 시리즈가 [[엑스박스 원]]으로 리마스터링되면서 해상도 등 부족했던 부분을 채운 데에 반해 헤일로 리치에 대해 MS의 부사장 필 스펜서는 IGN인터뷰에서 [[http://www.plone.co.kr/bbs/board.php?bo_table=xbox&wr_id=15096|리치를 리마스터링할 계획은 당분간 없다]]면서 하위 호환으로 먼저 만나게 될 것이라고 밝혔지만.. 결국 2019년 12월에 [[마스터 치프 컬렉션]]에 리치도 신세대 기종에 걸맞게 리마스터링되어 출시되었다. 거기에 플레이 에니웨어 정책과 더불어 [[Steam|스팀]]으로도 출시되어 단점이었던 저해상도, TAA등의 모든 그래픽 문제가 해결되었고 오히려 리플레이 기능에서 해당 시점을 확대할 때만 구현되었던 모든 상세한 디테일들이 본 게임플레이에도 적용되어 그래픽 퀄리티가 더 올라갔다. '''자세한건 [[마스터 치프 컬렉션]] 문서 참조.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기